Зачем бренды разом полюбили киберспорт

Зачем бренды разом полюбили киберспорт

На днях произошло очередное событие в киберспортивной индустрии: снова большой «бренд из другой оперы» крупно вложился в отрасль, а именно, МТС приобрела компанию Praliss Enterprises, управляющую Gambit Esports – организацией, которая объединяет четыре команды (16 игроков) в наиболее популярных сегодня игровых дисциплинах – Counter-Strike: Global Offensive, League of Legends, Dota 2 и FIFA. Также группа МТС создала в рамках собственного центра инноваций киберспортивное подразделение.

В последнее время новости подобного рода появляются все чаще и чаще. Первопроходцем стала компания Aviasales, которая в прошлом году стала первым в России спонсором киберспортсменов (Natus Vincere), не являющимся компанией из околоигровой индустрии.

Традиционно спонсорами соревнований по компьютерным играм были разработчики этих самых игр да производители компьютерного «железа» — от видеокарт до мышей. Более того, именно геймерские линейки последнее время хоть как-то стимулировали развитие рынка ПК, поскольку для «мирных» задач уже последние лет 7-8 приобретение новых компьютеров не имеет практической пользы: они не обеспечивают заметного прироста производительности, и мощь нового «железа» можно ощутить преимущественно в играх. В сегменте ноутбуков ситуация чуть проще, все же эта техника используется для игр реже, плюс здесь проще реализовать схему запланированного устаревания за счет невозможности замены компонентов и установку программных ограничений по совместимости «софта» и «железа», как это делает, например, Apple.

Однако внезапно все поняли, что киберспорт — это «золотое дно», и компьютерные стрелялки являются фактически единственным видом спорта, аудитория которого растет. От «пирога» еще можно успеть откусить с весьма скромными затратами, получив в перспективе аудиторию, сопоставимую с условно футбольной, но не заплатив за это по футбольным тарифам. В частности, еще в 2015 году размер аудитории киберспорта по всему мира оценивался в 188 млн. человек, в 2016 году уже в 214 млн. человек, в 2017 году 239 млн. человек, а по итогам 2018 года прогнозируется рост до 275 млн. человек. Объем рынка, соответственно — 747,5 млн долл в 2015 году, 892,8 млн в 2016, 1 млрд долл в 2017 и 1,1 млрд в 2018.

Многие бренды от прихода в киберспорт пока удерживает скепсис — мол, играют только неплатежеспособные школьники, а взрослым людям не до этого. «С точки зрения маркетинга недальновидно думать о сегодняшней аудитории киберспорта только как о школоте. Во-первых, потому, что эта школота вырастет и если сейчас есть возможность проконтактировать с ней за одну копейку, то к тому моменту, когда эти мальчики и девочки станут клерками и работниками «Газпрома», которых каждый себе хочет в клиенты, коммуникация с ними будет стоить уже дороже. А во-вторых, если посмотреть на профиль тех, кто играет, то там далеко не только школьники, среди заядлых геймеров достаточно вполне финансово состоятельных людей», — говорит представитель Aviasales Янис Дзенис.

За событиями в киберспорте следит (можно не только играть самому, а смотреть трансляции) аудитория миллениалов, возрастное ядро которой составляет 21-35 лет. В 2017 году ее размер в России составил около 2,5 млн. человек. По данным исследования киберспортивной аудитории России, проведенного Mail.Ru в 2017 году, почти половина (48%) начала смотреть трансляции турниров за последний год, а 43% следит за ними от 1 до 5 лет.  Большинство (64%) отметили, что трансляции турниров позволяют узнать новые приемы в играх. Респонденты также объяснили, что им нравится наблюдать за ходом игры (57%). Половину (50%) опрошенных привлекает зрелищность соревновательного гейминга, а 35% считают, что кибертурниры даже интереснее ТВ или онлайн-шоу. Чаще всего зрители смотрят киберспортивные турниры, где команды играют в шутеры (70%), MOBA (42%) и стратегии (35%). Подавляющее большинство (90%) смотрит трансляции на ноутбуке или ПК, 11% опрошенных смотрят турниры по телевизору.

«Спорт, в том числе и киберспорт, является важной частью корпоративной культуры Selectel. У нас работают асы DOTA, World of Tanks, FIFA и других онлайн-игр. Мы следим за растущей индустрий киберспортивных соревнований и изучаем ее маркетинговые и другие возможности. В качестве эксперимента в прошлом году мы выступили спонсором «Битвы школ» — организованного «Дневником.ру» чемпионата по онлайн-играм. Это решение было принято потому, что мы разделяем саму идею соревнования, уважаем дух борьбы, понимаем азарт участников и значимость для них этого события. Кроме того, Selectel активно инвестирует в HR-бренд.

Весомый вклад в формирование репутации вносит сотрудничество с ведущими вузами, такими как питерские ИТМО и СПБГУ, чьи студенты регулярно становятся победителями и призерами мировых первенств по программированию. Талантливая молодежь приходит в Selectel на практику, присоединяется к программе стажировок, и многие потом остаются в компании на постоянной основе. Если нас уже хорошо знают на уровне «студенческой скамьи», почему не пойти дальше? Пусть не все геймеры увлечены программированием, но это взаимосвязанные в чем-то области. Десятки интересных и успешных стартапов созданы школьниками. Поддерживая киберсоревнования между школами страны, мы знакомимся в том числе и с будущими программистами и разработчиками игр, закладываем фундамент для партнерства в будущем», — рассказал представитель Selectel Александр Вечерский.
 


Возврат к списку


Яндекс.Метрика
Рейтинг@Mail.ru